Ropecon 2026 GoH Katrine Wind

Katrine was interviewed for Ropecon Blog by Jukka Seppänen.

(Please find Katrine’s interview translated into Finnish Below)

For Ropecon attendees meeting you for the first time: who is Katrine Wind in 30 seconds, and what corner of the hobby scene do you feel most at home in?

Katrine Wind is a Nordic larp designer, writer, and speaker who has designed the larp Daemon as well as co-designed Spoils of War and Helicon. While based in Denmark, she has run her larps across Europe and the US in collaboration with local producers to bring the larps to the larpers. In August and October, Finnish producers will bring Daemon to Finland. Katrine has also designed TTPG campaigns and a 4 hour chamber larp but focuses almost solely on multi-day live action role play. Her most recent project is the bespoke larp Epos Daimon for 15-18 year olds from the Danish larp boarding school Epos. It teaches the young people about the dangerous allures of toxic communities by letting them be part of an authoritarian, religious regime. The larp is inspired by Die Welle (The Wave), Philip Pullman’s His Dark Materials and her own Nordic larp Daemon.

Katrine’s designs focus on strong social structures, highly playable characters and relations, as well as meaningful mechanics and pacing to support immediate emotional impact (naming the approach River Rafting Design). Katrine regularly writes and lectures on larp design, contributing to design concepts such as Dyadic Play, River Rafting Design, Dinner Warfare, and Playing an Engaging Victim to the international larp community.

Professionally, Katrine is a political scientist working with leadership, digitalization, and organizational structures in the Danish Social Workers Union. 

Do you remember the moment when larp stopped being just something you enjoyed and started feeling like your thing? What first drew you into it?

I knew at my first larp in 2007 that I was home. I had been doing theater and writing as well as reading extensively. My good friend introduced me to larp and it felt like home. The creativity and playfulness that there wasn’t room for when trying to fit into the mainstream was suddenly welcomed. The rigidity of repetition in amateur theatre had always been what I didn’t like about it and with larp, this was solved.I was first drawn into a local, Danish larp community in my last year of high school. Denmark has strong, local organizations and a lot of great people were at the time running and playing in a monthly campaign in the city of Ribe, the oldest known city in the Nordics. The campaign was classic fantasy in the forest but the world was bespoke and people played much more on emotion, collaboration and intensity than on the actual rules. Without knowing it, I was socialized into Nordic larp which really is where my heart beats.

That same year, at the same time as I tried larp for the first time, I wrote my own first character. I am still playing her in an ancient Nordic larp Werewolf campaign today, actually. Randomly, she has stayed with me all these years and stepping into her emotional life feels as natural as breathing. She has developed with me and the connections I made over the years with the people drifting in and out of the campaign are really important to me. 

 I moved to Copenhagen a year later and started to larp in other places. In 2016, I played my first English speaking larp and I was thoroughly hooked. It wasn’t until I really started to engage in the Nordic Larp community that my interest for larp theory really sparked. It has always been motivated by wanting to make the strongest possible experiences both as a player and a designer and I am still eager to learn. At my political science studies at Copenhagen University, I was never very good at nor interested in the very theoretical part of the field but in larp, many theories are so closely connected to physical experiences and possible to utilize for real, so it feels more like a toolbox. Thus, I was hooked in by part as well. 

Your work often creates a strong atmosphere, emotion, and memorable experiences. How has your creative style developed over time, and what keeps drawing you toward that particular way of making larp?

I am happy and humbled that some people think that this is the case in my larps but being a person from the Nordics myself, I will not comment on that part but instead let others decide what they think about it. The central point for me is how I can inspire and enable the players to use the tools I give them to create something that is meaningful for them within the realm of what this particular larp has to offer. 

Characters and relations have always been central to my design philosophy. Often, I start writing characters by creating some central relations and building a person around that. However, my style has developed in a direction where the characters are still a driving factor but other design elements like central play mechanics, group building and designing the experience around the larp itself have become more important. ”What will you do with your physical body during the actual playtime” is the central question that I often find not answered by larp designers and ”Personal drama and relational play” isn’t good enough. So I try to give people more tools to enable them to create the most emotionally impactful experience for them. E.g. at Daemon, I don’t just give them the characters, relations and setting but since the vision is that they should experience being two people playing one character together (an extreme form of what I call  Dyadic play) , I introduce the mechanic that they can only go 2 metres from each other during the whole playtime, which we also workshop before the larp. That gives them an interesting thing to play with that ties into the vision as much as the characters do. 

I have also been focussed on making the whole playtime more interesting by pushing the concept of Frontloading. Because the Hollywood model with a pacing that ensures a climax in the end is the narrative structure of so much media content, we are naturally very inspired by this also in the larp community. But not only do I not get really into my character to say ”Greetings” for three hours with nothing happening: It is boring. So I like to start off players in media res, and force them to act. Because I believe that when we act, we experience – and practice how our characters work for us. I have developed my design philosophy River Rafting Design partially from these initial thoughts of what I didn’t like about previous larp experiences.  

Besides it being super challenging and inspiring to be conscious of the elements above, two things drawing me to this way of making larps: Community and the individual people. First, I enjoy bringing people together and to be part of something meaningful with them. That is amongst other things what other larps do for me as well. Also, there are so many creative and inspiring individuals in this community. I am always amazed with the creativity of people who play Nordic Larps. Many first time larpers have even blown my mind. It is so fulfilling to see them do things with the setup and playground that I could never have thought of. I know that many designers are very protective of their material and have preferences to how it’s utilized but I genuinely mean that I think my designs get better every time they get in contact with players. 

Ropecon’s theme in 2026 is “Dreams”. As a larp creator, what kind of dreams are you most interested in giving to players?

That there is a possibility for us humans to be healthy communities together, inspiring each other. And when we are that, we can more safely explore fringe subjects and the nasty sides of humanity to understand it while taking care of the real people. The world can be really dark and I think it is important that we insist on kindness, bravery and making a difference for each other. That said, I think it is very valid to want a larp experience that is ”a very good experience or entertainment”. To keep up hope and to keep our drive, it’s great to get a break or explore things you don’t do in your real life. 

When you begin creating a larp, what usually comes first for you: theme, characters, setting, emotions, mechanics, visual ideas, or something else?

The vision and types of experiences come first. It’s obviously also about which types of emotions the larp offers but also about which kinds of human relations will you have – no matter if people will play humans or not. I also have to admit that initial ideas are often fuelled by something that I am lacking in larps I’m playing in current years. 

Example: For Daemon, I was obsessed with Phillip Pullman’s His Dark Materials trilogy since I was a child and I didn’t understand why nobody had made it into a larp. When I realized that I could do it just, I struggled for a long time to figure out what it should focus on. I wanted to do it right! I knew I didn’t want it to be a cosplay of the actual plot in the books – that is not a larp. But the world and themes are so interesting and many-facetted. For example, I wanted to know what happened after the third book where this world’s God, The Authority, was killed (sorry for the spoiler!).

To begin with, I was envisioning a black-box larp so we could solve the practical part of the childrens’ daimons shifting form all the time and then create Aurora Borealis (Northern Lights) with stage lamps, and shadows of armoured bears and witches while travelling in the Arctic. But I wanted it to be a larp. So I thought of a correctional facility where people with badly behaved Daemons were pushed into place. However, I thought that guards and therapists would be too much facilitators and I didn’t want that. 

Then it struck me: The larp element that was most interesting to me was that the internal monologue of a human could suddenly be a dialogue because your soul was outside your body in animal form – and you couldn’t move far away from them. It also played in that I could then give people a chance to play as closely with someone as possible but with no complication of it having to be some sort of romantic relationship – because it is yourself! Imagine how the risk of a feeling of loneliness at a larp suddenly evaporates! So this was the key element design and vision that I built everything else in the larp to support. 

Conventions are about both people and the programme. What do you enjoy most about the social side of hobby events, and what kind of programme or activities are you especially hoping to experience at Ropecon? 

On the social side, I love bumping into people and discussion and find a common interest. If it is a random group conversation over breakfast, a thought provoking design element that is vividly discussed over a drink or a deepdive into a personal topic with a great conversation partner. When you are validated to talk about your special interests with whomever is present, it is freeing and I hope to meet a lot of interesting people. I also really enjoy participating in or listening to panel discussion together with some great people where I can continue the talk with them afterwards and learn from their perspectives. At Ropecon, I am hoping to get inspired by other perspectives, that can teach me things about great design elements. I hope that there will be workshops where insightful programme organizers give us some insight and then work in smaller groups to inspire each other with some practical exercises or discussion forums.

What would you say to someone who is curious about larp but feels intimidated—whether by performing, roleplaying, or not knowing the “right way” to join in? What should they focus on first?

You should know that we want you to come! Wonderful that you are even considering it. First, I would ask someone who larps already to introduce you to where to find the right larp for you. Because larping is definitely not just one thing. Thoroughly read the ”Is this for me” parts of the website of larps you consider. Maybe you would be more comfortable with playing a dyadic larp first, so you know that you won’t be alone at any point? Many larps have lottery sign-ups which means that you don’t need to know anyone to sign up. Then, I would tell the organizer that you are a first time larper. Most will be happy to introduce you to what is important to know. They will also assure you that if you just keep within a few guidelines, you can’t play this larp ”wrongly”.

What are you especially excited to be working on right now—whether that is larps, writing, or something else? This is your official invitation to shamelessly plug things!

I am looking at buying an actual location in Denmark together with my partner. It is a manor house with room for up to 60 people for now and with extra buildings that can be worked into whatever would be beneficial for the larp community. This place would provide easy access to a physical location that is run by larpers. I do almost all my larp work voluntarily and will keep it like that but we as a community pour so much money into locations owned by businesses outside the community. If that money could be used for a ”larp manor” instead, I would be happy to take the risk and make that my life’s work – and help others make their larp visions come alive there. That kind of place with smaller bedrooms and a little more comfortable than a scouts cabin are hard to come by and I don’t see any organisations able to do it at the moment. I am Head of Administration in my non-larp career, so the practical part of finance and event management doesn’t scare me. I think it can work because my partner and I would be okay with hosting other kinds of events there, too, so the location is not dependent on larps running there regularly.

I am also writing a book about larping seen from my perspective that will probably be published in 2027.

Finally, if you could leave Ropecon’s attendees with one small but enduring piece of larp or hobby scene wisdom, what would it be?

Creating meaningful experiences in collaboration is the most powerful vaccination against hopelessness.

Katrine Windiä Ropeconille haastatteli Jukka Seppänen

Kertoisitko Ropeconin kävijöille 30:ssä sekunnissa kuka Katrine Wind on ja minkä harrastuksen nurkkauksen koet kodiksesi?

Katrine Wind on pohjoismainen larp suunnittelija, kirjoittaja ja puhuja, joka on suunnitellut Daemon– larpin ja on Spoils of Warin ja Heliconin kanssasuunnittelija. Vaikka hän pitää Tanskaa tukikohtanaan, hän on peluuttanut larppejaan pitkin Eurooppaa, sekä Yhdysvaltoja paikallisten produktioiden kanssa, tuoden larppeja suoraan larppaajille. Elokuussa ja lokakuussa suomalaiset tuottajat tuovat Daemonin Suomeen. Katrine on myös suunnitellut TTPG kampanjoita ja nelituntisen kammiolarpin., mutta keskittyy lähes täysin usean päivän mittaisiin toimintaroolipeleihin. Hänen uusin projektinsa on tilaustyönä toteutettu larppi Epos Daimon 15-18- vuotiaille tanskalaisessa larp- sisäoppilaitoksessa nimeltä Epos. Siinä opetetaan nuorille toksisten yhteisöjen vaarallisesta viehätyksestä antamalla heidän pelata vaarallisessa uskonnollisesen, autoritäärisen hallinnon alaisuudessa olemista. Die Welle (The Wave) ja Phillip Pullmanin Universumien Tomu- sarja, sekä Windin oma larppi Daemon, ovat olleet inspiraationa.

Katrinen suunnittelu keskittyy vahvoihin sosiaalisiin rakenteisiin, hyvin pelattaviin hahmoihin, suhteisiin, sekä merkityksellisiä mekaniikkoja ja pelin rytmitystä, jotka tukevat pelin välitöntä tunnepohjaista vaikutusta.(hän kutsuu tätä nimellä River Rafting Design). Katrine kirjoittaa ja luennoi säännöllisesti larppien kirjoittamisesta ja antaa panoksensa alalle erilaisten konseptien, kuten Dynamic Play, River Rafting Design, Dinner Warfare ja Playing an Engaging Victim kansainväliselle larp- yhteisölle.

Katrine on yhteiskuntatieteilijä ja keskittyy johtamiseen, digitalisaatioon ja organisaatioiden rakenteisiin Tanskan sosiaalityönteikijöiden liitossa.

Muistatko hetken, jolloin larpit muuttuivat jostain mihin osallistut sinun jutuksesi? Mikä sinut vei mennessään?

Tiesin jo ensimmäisestä larpistani vuonna 2007, että olin tullut kotiin. Olin harrastanut teatteria, sekä kijoittanut ja lukenut laajasti. Hyvä ystäväni esitteli minulle larppaamisen ja se tuntui heti kodilta. Larpit hyväksyivät luovuuden ja leikkisyyden, joille ei ole tilaa valtavirrassa otettiin vastaan aovsylin. En ollut koskaan pitänyt amatööriteatterin jäykkyyden toistuvuudesta ja larpeissa ei ollut tätä ongelmaa. Osallistuin ensin Tanskan paikalliseen larp- yhteisöön kun olin lukion ensimmäisellä luokalla. Tanskassa on vahvoja, aktiivisia paikallisia yhteisöjä ja paljon hienoja ihmisiä, jotka pelasivat säännöllisesti kuukausittain Pohjoismaiden vanhimmassa tunnetussa kaupungissa Ribessä. Itse kampanja oli klassinen fantasiaa metsässä tarina, mutta pelimaailma oli mittatilattu, pelaajat pelasivat vahvoilla tunteilla ja yhteistyötä korostaen, enemmän kuin säännöillä. Minut sosialisoitiin Nordic larpiin, ihan huomaamattani ja sydämeni sykkii sille yhä.

Samana vuonna jona kokeilin larppaamista ensimmäisen kerran, kirjoitin ensimmäisen oman hahmoni. Itseasiassa minä pelaan häntä edelleen muinaisessa Nordic larp Werewolf kampanjassa. Hahmo on sattumalta pysynyt mukanani vuosia ja hänen tunne-elämäänsä astuminen tuntuu yhtä luonnolliselta kuin hengittäminen. Hän on kehittynyt kanssani vuosien varrella ja hänen kauttaan muodostamani yhteydet ihmisiin ovat minulle erittäin tärkeitä.

Vuotta myöhemmin muutin Kööpenhaminaan ja aloin larppaamaan muissakin paikoissa. Pelasin ensimmäisen englanninkielien larppini vuonna 2016 ja olin heti koukussa. Kiinnostukseni larp- teoriaa kohtaan heräsi vasta, kun aloin vuorovaikuttamaan Nordic larp yhteisössä. Motivaation takana on aina ollut halunut tehdä mahdollisimman vahvoja kokemuksia sekä pelaajana, että pelisuunnittelijana ja olen edelleen innokas oppimaan uutta. Yhteiskuntatieteiden opinnoissani Kööpenhaminan yliopistossa en ollut koskaan kovin kiinnostunut tai osaava teoriassa, mutta larpisseissa teoriat ovat yyteydessä fyysisiin kokemuksiin ja siksi ne tuntuvat miltei työkalupakilta. Koin sen myös koukuttavaksi.

Työsi luo usein vahvan tunnelman, tunteita ja ikimuistoisen elämyksen. Kuinka luova tyylisi on kehittynyt vuosien varrella ja mikä vetää sinua puoleensa siinä tavassa kirjoittaa larppeja?

Olen iloinen ja otettu, että jotkut ihmiset ajattelevat näin minun larpeistani, ja koska olen pohjoismaalainen en kommentoi sitä sen enempää, vaan annan ihmisten löytää omat näkemyksensä ja kokemuksensa aiheesta. Minulle tärkeintä on se, kuinka voin inspiroida ja mahdollistaa pelaajille jotain mikä on merkityksellistä heille sen larpin puitteissa, johon he osallistuvat.

Hahmot ja suhteet ovat aina olleet pelisuunnittelufilosofiani keskiössä. Kirjoittaessani hahmoja aloitan yleensä jostakin suhteesta ja kirjoitan hahmon sen ympärille. Tyylini on kehittynyt suuntaan, jossa hahmot ovat edelleen keskiössä, mutta pelaamisen mekaniikat, ryhmäyttämien ja larpin kokemuksen luominen ovat vahvemmin keskiössä. ”Mitä teet fyysisellä kehollasi varsinaisena peliaikana?” on mielestäni keskeinen kysymys, johon larpsuunnittelijat vastaavat vain harvoin. Vastauksena ”ihmissudedraama ja suhteiden pelaaminen” ei mielestäni ole riittävä. Sen vuoksi pyrin tarjoamaan pelaajille työvälineitä mahdollisimman tunnekokemuksena merkityksellisen kokemuksen luomiseen. Esimerkiksi Daemonissa annan heille muutakin kuin vain hahmon, ja taustan, sillä visioni on, että pelaajien tulisi kokea miltä tuntuu kun kaksi pelaajaa pelaa samaa hahmoa yhdessä (mikä on äärimmäinen esimerkki konseptista, jota kutsun nimellä Dynamic Play). Olen esitellyt mekaniikan, jossa he saavat olla enintään kahden metrin päässä toisistaan pelin aikana. Workshoppaamme sitä ennen larppia ja se antaa pelaajille kiinnostavan aisan jota työstää yhdessä pelin aikana, se sitoo pelin visioon yhtä tiiviisti kuin hahmot.

Olen myös pyrkinyt tekemään pelistä kiinnostavampaa pelin aikana Frontloading- konseptin kautta. Koska Hollywoodin suosima kliimaksiin päättyvä tarinakaari on niin suosittua mediassa, se luonnollisesti inspiroi myös meitä larpyhteisöissä. En kuitenkaan lainkaan inspiroidu pelistä, jossa sanon aluksi vain ”tervehdys,” ja sen jälkeen ei enää tapahdu mitään, koska se on mielestäni tylsää. Tämän vuoksi haluan yleensä aloittaa pelin mediasta tutusta asetelmasta ja sitten pakottaa pelaajat toimimaan. Uskon, että koemme kun toimimme ja sen kautta voimme harjoitella sitä kuinka hahmot toimivat meille parhaiten. Olen kehittänyt pelisuunnittelufilosofiani River Raftingin osaksi sen pohjalta mistä en pitänyt yhdessä larpissa.

On todella haastavaa ja inspiroivaa pitää ylläolevat asiat mielessä pelisuunnittelutssa, on vielä kaksi muuta seikkaa, joitka vaikuttavat tapaani kirjoittaa larppeja. Yhteisö ja siihen kuuluvat ihmiset. Ensiksi nautin todell paljon ihmisten tuomisesta yhteen ja olla osana jotakin, joka on heille merkityksellistä. Se on  jotain mitä itsekin saan larppaamisesta. Lisäksi yhteisössä on runsaasti inspiroivia ja luovia ihmisiä. Olen jatkuvasti vaikuttunut Nordic Lapissa aktiivisten ihmisten luovuudesta. Monet ensikertalaiset larppaajatkin ovat tehneet minuun vaikutuksen. Minusta on todella antoisaa kun pelaajat tekevät tarinalla tai pelissä jotain sellaista, mitä en ollut tullut edes ajatelleeksi. Tiedän, että monet suunnittelijat suhtautuvat peleihinsö hyvin suojelevasti ja toivovat, että niitä pelataan tietyllä tavalla. Minä kuitenkin uskon, että suunnittelemani pelit paranevat joka kerta kun niitä pelataan.

Ropeconin 2026 teema on Unet. Minkälaisia unia olet kiinnostunut antamaan pelaajillesi?

Että me ihmiset voimme olla terveissä yhteiöissä yhdessä, inspiroimassa toisiamme. Ja kun olemme saavuttaneet sen, voimme helpommin tutkiskella ihmisyyden synkempiöäkin puolia ymmärtääksemme niitä, samalla huolehtien oikeista ihmisistä. Maailma voi olla todella synkkä paikka ja siksi mielestäni on tärkeää vuorovaikuttaa maailmassa lempeydellä, rohkeudella ja vaikuttamalla positiivisesti toisiimme. On myös ihan yhtä tärkeää luoda larppikokemus, joka on ”hyvä kokemus tai viihdettä”. Jotta pysyisimme toiveikkaina ja motivoituneina, on myös tärkeää pelata asioita, joita ei omassa elämässä välttämättä koe oikeassa elämässä.

Kun kirjoitat peliä, mistä yleensä aloitat: hahmot, tarina, teema, tausta, tuneet mekaniikka, visuaalisuus, jotain muuta? 

Näkemys ja kokemukset tulevat yleensä ensin. On toki kyse myös siitä minkälaisia tunteita larppi tarjoaa, mutta myös siitä minkälaisia isuhteita larpissa on tarkoitus olla – riippumatta siitä, pelataanko larpissa ihmisiä vai ei. Minun täytyy myös tunnustaa, että moniin ensimmäisiin ideoihin ovat vaikuttaneet omat pelikokemukseni lähivuosilta, joista on puuttunut jotakin.

Esimerkiksi Daemonissa olen ollut obsessoitunut Phillip Pullmannin Universumien Tomu- sarjasta lapsuudesta saakka, enkä ymmärtänyt miksi kukaan ei ollut tehnyt siitä larppia. Kun tajusin voivani tehdä sen itse, painiskelin pitkään sen kanssa, mihin keskittyisin. Halusin tehdä sen oikein! Tiesin kuitenkin varmasti, etten halunnut, että peli olisi vain cosplay kirjojen juonesta – sillä se ei ole latp. Sen maailma ja teemat ovat niin kiinnostvia ja monitasoisia. Halusin esimerkiksi tietää mitä tapahtuu kolmannen kirjan jälkeen, jossa maailman Jumala kuolee, (pahoittelut spoileriesta).

Ihan aluksi ajattelin black box larppia, jolla voisi ratkaista lasten daimonien jatkuvien muodonmuutosten aiheuttaman haasteen ja sitten luoda Aurora Borealiksen (revontulet) valaistuksella ja noitien ja panssarikarhujen varjot, kun liikutaan pohjoisessa. Halusin kuitenkin että se on larppi. Joten ajattelin laitosta, jossa ihmiset joilla on huonosti käyttäytyviä daimoneita pakotettaisiin takaisin ruotuun. Pidin vartijoita ja terapeutteja fasilitaattoreina kuitenkin liiallisena.

Sitten keksin mikä osa larpissa kiinnosti minua eniten. Ihmisen sisäoinen monologi on mahdollista tehdä dialogiksi, sillä hahmon sielu on hänen kehonsa ulkopuolella eläimen muodossa, eikä niistä voi mennä kahta metriä pidemmälle. Voisin mahdollistaa kahdelle pelaajalle läheisen pelin ilman että siinä olisi mukana romanttista elementtiä, koska he pelaavat samaa hahmoa. Sillä tavalla yksinäisyyden pelko larpissa vain haihtuu! Tämä oli suunnittelun keskeisin elementti ja kaikki muu on sen ympärillä tukemassa sitä.

Tapahtumissa on kyse sekä osallistujista, että ohjelmasta, mistä pidät eniten harrastetapahtuman sosiaalisessa puolessa ja mitä ohjelmaa tai kokemuksia odotat erityisesti Ropeconissa?

Sosiaalisella puolella pidän erityisesti ihmisten kohtaamisesta ja yhteisten mielenkiinnonkohteiden löytämisestä. Oli sitten kyse keskustelusta sattumanvaraisessa ryhmässä aamiaisella, kiinnostavan suunnitteluelementin tarkastelusta drinkin äärellä tai henkilökohtaisen aiheen syväluotaamisesta kiinnostavan keskustelukumppanin kanssa. On todella voimaannuttavaa keskustella omista kiinnostuksenkohteista ja toivon, että tapaan runsaasti kiinnostavia ihmisiä. Pidän myös paneelikeskusteluihin osallistumisesta kiinnostavien ihmisten kanssa ja että voin jatkaa keskustelua heidän kanssaan myöhemmin ja kuulla heidän näkemyksiään. Ropeconissa toivon inspiraatiota erilaisista suunnittelullisista näkökulmista, joista voin oppia uutta, erilaisista suunnittelullisista elementeistä. Toivon myös työpajoja, joissa oivaltavat ohjelmanjärjestäjät antavat ajateltavaa, jota sitten työstetään yhdessä pienemmissä ryhmissä inspiroiden toinen toisiamme käytännön harjoitusten tai keskusteluiden kautta.

Mitä sanoisit jollekulle, joka on kiinnostunut, mutta kokee sen pelottavaksi, joko esiintymisen, roolipelaamisen näkökulmasta, tai siksi, että pelkää ettei osaa tehdä sitä ”oikein”. Mihin heidän olisi hyvä keskittyä ensin? 

Haluan että tiedät, että me haluamme sinut ehdottomasti mukaan! Ihanaa, että edes harkitset sitä! Ensiksi ehdottaisin, että pyydät jotakuta, joka jo larppaa, esittelemään sinulle paikan, josta löydät itsellesi sopivan larpin. Larppaamista on monenlaista ja siksi on todella tärkeää lukea pelien ”onko tämä peli sopiva minulle”- osioita tarkkaan. Ehkä koet dyadisen larpin pelaamisen mukavammaksi alkuun, jotta et joudu olemaan yksin. Monissa larpeissa ilmoittautuminen hoidetaan arvonnalla, mikä tarkoittaa, ettei sinun välttämättä tarvitse tuntea ketään etukäteen. Kertoisin myös pelin järjestäjille, että olet ensikertalainen. Suurin osa kertoo mielellään asiat, joita sinun on tärkeää tietää ennalta. He myös rohkaisevat sinua siit, että kunhan noudatat ohjeita, et voi pelta ”vääen”.

Onko sinulla jotain meneillään mistä olet erityisen innostunut kirjoittamisen, larppien tai jonkin muun parissa, tässä on loistava tilaisuus mainostaa sitä!

Tällä hetkellä selvittelen kiinteistön ostamista yhdessä kumppanini kanssa, jossa voisi järjestää larppeja. Kyseessä on kartano Tanskassa, jonne mahtuisi noin 60 henkeä pelaamaan. Myös tilan muita rakennuksia on mahdollista remontoida palvelemaan larppiyhteisön tarpeita. Paikka olisi kohde, jossa larppien järjestäjät voisivat säännöllisesti organisoida pelejä. Teen suurimman osan omasta larppityöstäni vapaaehtoisena ja aion tehdä niin tulevaisuudessakin. Me yhteisönä käytämme kuitenkin runsaasti rahaa pelitilojen vuokraamiseen yhteisön ulkopuolisilta yrityksiltä. Jos raha käytettäisiin ”larp kartanoon” sen sijaan, olisin valmis ottamaan henkilökohtaisen riskin ja tekemään siitä elämän työni – ja auttamaan muita tekemään larp visioistaan todellisia siellä. Tila, jossa on pienempiä makuuhuoneita ja joka on mukavampi kuin partiolaisten mökki tulisi tarpeeseen, enkä tiedä että tällä hetkellä olisi yhtäkään yhteisöä, jolla olisi mahdollisuus lähteä sellaiseen projektiin. Siviilityössäni olen talouspäällikkö, eikä taloushallinnon tapahtumajärjestämisen käytännön puoli pelota minua sen vuoksi. Uskon, että tämä voisi toimia, sillä minä ja kumppanini olemme valmiita järjesämään myös muunlaisia tapahtumia kiinteistössä, joten se ei oleisi riippuainen säännöllisistä larpeista.

Kirjoitan tällä hetkellä myös kirjaa larppaamisesta omasta näkökulmastani ja se todennäköisesti julkaistaan vuonna 2027.

Lopuksi jos jakaisit Ropeconin kävijöille nokareen klarppiharrastuksen viisautta, mikä se olisi?

Yhteistyöllä luodut merkitykselliset kokemukset ovat voimakkain mahdollinen rokote toivottomuutta vastaan.