Tänään 4.3. vietetään kansainvälistä pelinjohtajien päivää, joten nyt onkin mainio hetki pysähtyä hetkeksi pelinjohtajuuden äärelle. Jos pelinjohtamisesta (tai pelaamisesta) ei ole ennestään kokemusta, pelkkä ajatuskin siitä saattaa herättää erilaisia ennakkoluuloja tai kysymyksiä. Kysymyksiä kuten mistä siinä oikeastaan on kyse? Mikä saa pelinjohtajat rakentamaan meille pelaajille pelikampanjoita tai istumaan kärsivällisesti paikallaan, kun me pelaajat vastoin kaikkea järkeä hajaannumme juuri ennen sitä kuuluisaa lopputaistelua, vaikka pelinjohtaja olikin alusta saakka vihjaillut, ettei se välttämättä ole järkevää? Mikä pelinjohtajia haastaa, mikä toisaalta taas palkitsee tai motivoi? Mitä he haluaisivat sanoa meille pelaajille tai heille, jotka mahdollisesti tälläkin hetkellä miettivät, lähtisivätkö pelinjohtajiksi? Kysyimme pelinjohtajilta ja pelinjohtajat kertoivat.

Kun ei kukaan muukaan

Pelinjohtajien kertomuksista käy ilmi, että usein pelinjohtajaksi päädyttiin ikään kuin pakon edessä. Joko asuttiin pienellä paikkakunnalla tai kaveripiirissä ei vain ollut roolipelaajia. Jos asuttiin vähän isommalla paikkakunnalla ja kaveripiirissä olikin roolipelaajia, niin ainakaan kukaan ei ollut vapaaehtoinen pelinjohtajaksi. Ja jos vapaaehtoisia sitten löytyikin, niin ei juuri siihen peliin, mitä itse haluttiin pelata – oli kyse sitten ensikertalaisista tai vaihtelunkaipuisista konkareista. Asiat oli siis otettava omiin käsiin.

”Olin halunnut kokeilla roolipelaamista 15 vuoden ajan, mutta tuttavapiirissäni ei ollut roolipelaajia. Lopulta uskaltauduin etsimään peliseuraa Facebookista. Joukko innokkaita pelaajia löytyi, mutta kun kysyttiin kuka olisi pelinjohtaja, ei vapaaehtoisia aiemmin pelanneista löytynyt. Niinpä päätin hypätä suoraan syvään päähään ja tarjouduin vetämään peliä, jotta pääsisin vihdoin roolipelaamaan.” (Juha)

Juha toteaa myös, että pelaamisen ja pelinjohtamisen väliltä valitsisi yhä edelleen pelinjohtamisen. Syvään päähän hyppääminen siis selvästi kannatti. Outi ”Ouva” Mussalo myöntää rehellisesti, että alkuun ajatus pelinjohtamisesta pelotti. Ouvaa oli vuosia yritetty taivutella lähtemään pelinjohtajaksi milloin milläkin verukkeella, mutta vieraat pelisysteemit kaikkine porsaanreikineen ja sääntövääntöineen eivät houkuttaneet. 

”Sitten julkaistiin ’pikkuponirope’ eli My Little Pony – Tails of Equestria, joka oli tarkoitettu paitsi sarjan faneille (joka itse olen) myös erityisesti aloittelijoille ja lapsille. Säännöt olivat niin helppoa kauraa, etteivät ne vieneet valokeilaa tarinalta. Uskalsin vetää paitsi ensimmäisen pelini myös kasata ensimmäisen vakioporukkani ja aloittaa ensimmäisen kampanjani, joka sitten kestikin 3,5 vuotta. Oli tosi erilaista ja ihanaa vetää peliä, jossa ystävyys on se suurin voima, kun muissa peleissä mähistään, kähistään, tapellaan ja lootataan.” (Ouva)

Outi Mussalo: “Pingviinit palaa hyvin, ne ovat lähinnä rasvaa.”

Valmistautumiseen käytetty aika usein itsestä kiinni

Pelinjohtajat joutuvat usein työstämään peliä ennalta ja valmistautumiseen saatetaan usein liittää mielikuvia paksuista sääntökirjoista, valmismaailmojen kulttuurin, historian ja kartaston opiskelusta sekä pinosta tyhjiä hahmolomakkeita, joista viisi on tarkoitettu pelaajille ja 50 ei-pelaajahahmoille. Tämä saattaa pelaajan korviin kuulostaa aikaa vievältä, mutta onko asia todella niin ja mihin se aika oikeasti menee? Anne kertoo suurimman osan ajasta menevän peleihin tarkoitettujen soittolistojen luomiseen, joihin harva pelaaja kiinnittää huomiota. Hän nostaa esiin myös sen, miten pelien tieteellisen taustan miettiminen voi viedä aikaa – ihan liikaakin. 

”Tämänhetkinen kampanjani on scifiä, ja käytän aivan liikaa aikaa miettiessäni pelitapahtumien tieteellistä taustaa. Suht hiljattain käytin merkittävästi aikaa pohtiessani, miten maastosta kerätyssä näytteessä voisi paljastua siellä oleva, täysin tuntemattoman olennon perimäaines, jos mikään laboratorion diagnostiikka ei sitä osaisi etsiä. Oikeasti pelimaailmassa varmaan pitäisi vain ruudulla vilkkua ’vierasta DNA:ta!’, vaikkei kyse edes olisi deoksiribonukleiinihaposta vaan jostain aivan muusta. Sitten aloin selvittää, millaisia erilaisia teoreettisia perimää koodaavia molekyylejä tunnetaan nykyään ja millaisilla tekniikoilla niiden jäljille voisi päästä. Mitä tällainen perimä kertoisi olosuhteista, joissa tämä elämänmuoto on kehittynyt? Millainen planeetta se olisi? Miten siellä voisi ylipäätään kehittyä tekninen sivilisaatio? Minkälainen se koko muu biosfääri olisi? Ja niin edelleen. Lopulta siinä ruudulla varmaan vaan lukee, että ’vierasta DNA:ta!’.” (Anne)

Myös Petri kertoi tekevänsä soittolistoja, mutta käyttävänsä apunaan myös kuvamaailmoja.

”Jutut, jotka eivät ole mitenkään pakollisia, mutta joihin itse tulee käytettyä todella paljon aikaa, ovat soittolistojen kasaaminen pelien taustamusiikkia varten sekä kuvamaailman löytäminen peliä varten. Itselle kokonaisuuden hahmottamista auttaa suuresti se, että visuaalisesti ja äänimaailmallisesti peli tuntuu oikealta, joten sopivan tunnuskappaleen soittolistan alkuun löytämiseen menee aikaa suhteessa saavutettuun hyötyyn nähden yllättävän paljon aikaa.” (Petri)

Pelinjohtajien kokemusten mukaan eniten aikaa vievät myös karttojen piirtäminen, taustatarinan suunnittelu ja erilaisten juonikuvioiden yhteensovittaminen sekä tietenkin sääntöjen opettelu sekä maailman luominen – etenkin jos ei halua käyttää valmista. Useampi pelinjohtaja kokee niin hahmojen kuin ei-pelaajahahmojenkin valmisteluun panostamisen hyvin tärkeäksi ja kokee siihen kuluvan merkittävästi aikaa, joka prosessille toki mielellään myös annetaan. 

”Eniten aikaa vievät hahmojen ja ei-pelaajahahmojen tarinat. Mulle on hirveän tärkeää, että hahmoilla on kokonaiset, monisyiset ja mielenkiintoiset taustat, joista voi ammentaa pelisisältöä. Tai että ei-pelaajahahmoille on keksittynä muutakin kuin ulkonäkö ja nimi, varsinkin kun mun pelaajat tykkäävät kaivella ja leimautua niihin. Pelaajat saattavat mennä tapaamaan vanhojen sessioiden ei-pelaajahahmoja, jos he ovat taas samassa kaupungissa.” (Ouva)

Vaikka valmistautumiseen ja suunnitteluun saa uppoamaan aikaa, sen ei aina kuitenkaan tarvitse olla niin. Juha kertoo aktiivisen valmisteluaikansa olevan enintään 15 minuuttia ja suurin valmistelu tapahtuu aina kampanjan alussa, yleensä vielä yhteistyössä pelaajien kanssa. 

Yhteisöllistä tarinankerrontaa

Kun pelinjohtajilta kysyttiin, mitä pelinjohtaminen heille merkitsee ja mikä saa heidät uppoutumaan pelien luomiseen, esiin nousevat selvät teemat: yhteisöllisyys, yhdessä tekeminen ja kokeminen sekä tarinankerronta. Merkityksellisimpiä hetkiä koetaan erityisesti silloin, kun pelaajat heittäytyvät innolla mukaan peliin ja osallistuvat peliin aktiivisesti, jopa muuttavat juonenkulkua tai pääsevät vaikka yllättämään pelinjohtajan. Yhteisöllisyys ja yhdessä tekeminen koettiin hyvin tärkeäksi ja erityisen motivoivaksi tekijäksi.

”Kampanjan pelinjohtamisessa minulle eniten merkitsee yhteisen tarinan kertominen ja sen kokeminen. Se antaa mahdollisuuden kokea tarina, johon voi itse vaikuttaa, mutta se kuitenkin aina yllättää, kun antaa pelaajille tilaa luoda aktiivisesti tarinaa.” (Juha)

”Tykkään myös siitä, miten roolipelaamisen tarinankerronta on yhteisöllistä – jokaisella pelaajalla on mahdollisuus muuttaa tarinaa. Ja pelinjohtajana se elävä tarina on hieno kokemus.” (Krisse)

”Tarinankerronta ja sopivan tunnelman luominen, hienovarainen draamallisuus ja pelimaailman tuleminen iholle ovat myös tärkeitä tekijöitä, jotka motivoivat jatkamaan. Niissä on taustalla se, että teen sitä pelaajilleni, en itseisarvoisena toimintana. En ole koskaan vetänyt kampanjoita, joissa olisi valmista kirjoitettua pelimateriaalia, vaan olen joutunut kirjoittamaan kaiken mekaniikan itse, joskus myös suunnittelemaan koko maailman. Se on toki hyvin työllistävää, mutta siinä on myös enemmän tilaa luovuudelle. Pelinjohtaminen on mulle yhdessä tekemistä, jonkinlaisia teemabileitä, joita järjestän kavereilleni. Mä olen ne suunnitellut, mutta ne eivät olisi koskaan samanlaisia, tai edes hyviä, ilman pelaajien omaa ainutlaatuista panosta.” (Anne)

Anne toteaa pelinjohtamisen ja pelien kirjoittamisen olevan myös hyvää vastapainoa työlle ja arjelle. Pelinjohtajat tuovat esiin, että palkitsevaa on kun pelaajat osallistuvat peliin, sen luomiseen ja pikkuhiljaa omaksuvat hahmojaan ja alkavat eläytyä peliin ja hahmoihinsa. Pelaajien innostuneisuus, aktiivisuus, tunnetasolla sitoutuminen ja sen näkyminen pelipöydässä motivoi pelinjohtajia aivan erityisellä tavalla. 

”Palkitsevinta on se, kun pelaajat ottavat jonkin asian ja luovat siitä aivan itsekseen tekemistä itselleen ja ovat vielä innoissaan. Eräässä 1920-luvulle sijoittuvassa uuskumma-ropessa pelaajat tutkivat kuolemantapausta. Tapaus oli aika yksinkertainen (museon kuraattori oli käpälöinyt kirottua esinettä ja kuollut esineessä olevan haamun pelästyttämänä sydänkohtaukseen), mutta pelaajat saivat päähänsä luoda valtavan organisaatiokaavion kaikesta siitä, mikä ehkä liittyisi tähän ja mikä olisi ehkä voinut aiheuttaa kuoleman. Tästä saatiin pelattavaa pitkäksi aikaa ja heidän ideansa olivat parempia kuin omani, joten hyödynsin niitä ja sinänsä pikkujutusta sai valtavasti tekemistä.” (JK)

Pelinjohtajat kokevat onnistuneen pelin olevan yksi palkitsevimmista tekijöistä, mutta välillä pelaajat saattavat osoittaa kiitosta myös pienin lahjoin tai muilla tavoilla. Osa kertoo saaneensa pelaajiltaan julkista kiitosta sosiaalisessa mediassa tai pieniä konkreettisia muistoja erityisesti kampanjoiden päätteeksi. Pelaajat ovatkin heittäytyneet varsin kekseliäiksi: on sanoitettu lauluja, on tuotu pullaa ja painatettu pelikampanja-aiheisia tuoppeja tai tauluja. Kuitenkin selvästi suurin ja tärkein tunnustus tulee itse pelistä. Krisselle tunnustukseksi riittää se, että hänen pelaajansa tulevat kampanja toisensa jälkeen pelaamaan uudelleen, myös Annelle paras kiitos on yleinen innostumisen fiilis pelaajien keskuudessa. 

”Parasta muistamista on se, kun pelaajat puhuvat pelistä sen jälkeen. Pelinjohtaja on todella usein yksin monen pelisisällön jutun kanssa kunnes peli on ohi, jolloin kaikista suunnitelluista käänteistä ja tapahtumista voi vihdoin puhua avoimemmin muiden kanssa. Siksi se, että pelaajat ottavat ja muistelevat peliä ja sen tapahtumia sessioiden jälkeen on paras tapa muistaa pelinjohtajaa ja tuoda tämä selvemmin osaksi ryhmää ja kokemusta.” (Petri)

Outi Mussalo: “Mun pikkuponiporukka luuli kamppiksen alussa, että seikkailujen suurimmat ongelmat tulisivat olemaan luokkaa kuppikakut loppuu kesken eväsretken.”

Haasteet, kommunikaatio ja palautteenanto

On ehkä sanomattakin selvää, että haasteet ja vaikeudet kuuluvat paitsi pelaajien myös pelinjohtajien arkeen. Välillä haastavin tai vaikein tekijä pelinjohtamisessa saattaa olla pelinjohtaja itse. Kanssapelaajien onkin syytä muistaa, että vaikka pelinjohtajilta odotetaan tiettyjä asioita, ihmisiä hekin vain ovat. 

”Ehkä vaikeinta kuitenkin on tuottaa peliä, joka tyydyttää minua itseäni. Perfektionismi on kamalaa, enkä suosittele sitä kenellekään. Valmis peli jää aina vajaaksi siitä ideaalista, jota ajan takaa. En ehdi tai jaksa suunnitella kaikkea niin valmiiksi ja perinpohjaisesti, kuin haluaisin. Lisäksi pelinjohtotilanteessa, jossa samaan aikaan pyörittää useita eri mielipiteitä omaavia ei-pelaajahahmoja ja samalla toiminnallista kohtausta, alkaa prosessori huutaa aika punaisena kyllä. Kognitiivisen kapasiteetin rajoja koetellaan jatkuvasti.” (Anne)

Myös eri asioiden välillä tasapainottelu koettiin haastavaksi. Pelinjohtajat eivät välttämättä pysty aina tulkitsemaan, mikä on esimerkiksi liian tarkkaa kuvailua ja miten tilanteista saisi sellaisia, etteivät ne olisi pelaajille liian vaikeita, mutta ei toisaalta taas liian helppojakaan. Erilaiset tilanteet, jotka suosivat esimerkiksi tiettyjä hahmoja (joku hahmoista on erikoistunut käsillä olevan tilanteen ratkaisuun) saattavat käydä tylsiksi muille pelaajille ja tällöin pelinjohtajan on tasapainoteltava sen kanssa, että kaikilla on riittävän mielekästä tekemistä. 

Ouva koki haasteellisena sen, miten tarjota kaikille pelaajille valokeilaa tasapuolisesti. Pelaajat saattavat olla erilaisia luonteiltaan ja kuten elämässä ylipäänsä hiljaisemmat tuppaavat jäädä äänekkäiden jalkoihin ja pelinjohtajalle tilanne voi olla vaikea ratkaista. Esiin nostettiin myös yksi konkreettinen käytännön haaste liittyy pelipäivien ja aikataulujen sopimiseen.

”Roolipelaajien Suomi -Facebook-ryhmässä on ollut vuosien aikana useampi kysely siitä, mitä pelaajat voisivat tehdä helpottaakseen pelinjohtajan arkea. Ja yksi vastaus näissä on aina noussut yli muiden: Olkaa aktiivisia ja joustavia pelipäivien sopimisessa.” (Petri)

Esiin nousee myös toistuvaksi kaksi isoa ja tärkeää asiaa: kommunikaatio ja palautteenannon tärkeys. Pelinjohtajalle on elintärkeää tietää jo pelin aikana, mikä toimii ja mikä ei. Peli on kuitenkin tarkoitettu yhteiseksi, mielekkääksi kokemukseksi ja pelinjohtajat haluavat, että kaikki pystyvät nauttimaan pelistä. Antamalla palautetta pelinjohtajalle pystyy parhaiten vaikuttamaan pelin sisältöön. Keskustelukanavat kannattaa pitää avoinna ja Juha huomauttaa, että keskustelun lisäksi on myös tärkeää kuunnella kanssapelaajia. 

”Ota rohkeasti tilaa ja aikaa pelinjohtajan kanssa, jos sinusta tuntuu, että peli menee epäkiinnostavaan suuntaan tai jos haluaisit enemmän/vähemmän jotakin elementtiä peliin. PJ ei välttämättä huomaa epäsuorista vihjeistä, mutta useimmat pelinjohtajat mielellään ohjaavat peliä sellaiseen suuntaan, joka on pelaajille mieluisaimpi. Esimerkiksi jos kampanjassa on liikaa tai liian vähän taisteluja, liian monimutkaisia hovijuonikuvioita tai liikaa seksuaalissävytteistä sisältöä.” (JK)

Lähtisitkö pelinjohtajaksi?

Anne muistuttaa, ettei pelinjohtaminen ole rakettitiedettä ja kannustaa kaikkia kokeilemaan. Myös Ouva toteaa pelänneensä turhaan pelinjohtamista ja huomauttaa vetävänsä edelleenkin vain sellaisia pelejä sellaisilla systeemeillä, joilla ei koe jäävänsä jalkoihin ja jotka itse kokee oikeasti stressittömiksi.  

”Olen itse mieluummin pelaaja kuin pelinjohtaja, se rooli sopii minulle paremmin. Kuitenkin väittäisin, ettei pelinjohtaminenkaan mitään rakettitiedettä ole. Sitä voi ihan hyvin kokeilla! Aloittaa ihan one shoteilla ja tunnustelee vähän omia vahvuuksiaan ja heikkouksiaan. Ja kun hommaa omaan pelityyliin sopivat ja turvalliset pelaajat, sen ei tarvitse olla ihmeellisen vaikeaa tai pelottavaa. Ajan kuluessa siinä tulee paremmaksi, mutta ei sen aloituskynnyksen tarvitse olla korkea.” (Anne)

”Usein pelinjohtamista pietään jotenkin pelottavana, monet tutut pelaajat sanovat, etteivät uskalla kokeilla. Mutta ei se ole oikeasti niin kamalaa, myös sääntöjen kanssa pärjää, jos edes yksi ryhmästä on pelannut aiemmin. Ja tärkeintä on tarina. Uskaltakaa kokeilla pelinjohtajana olemista edes kerran. :)” (Krisse)

”Pelinjohtajuuden ei tarvitse olla niin vaikeaa kun se yleensä kuvataan. Pelinjohtajat ei tarvitse olla virheetön tarinankertoja, rautainen sääntöjen tuntija eikä Hollywood-tason ääninäyttelijä. Kun avoimesti keskustelette yhdessä pelistä ja luotte tarinaa yhdessä, on pelinjohtajan rooli monesti vain pelaajien tieltä pois pysyttelemistä. On aivan mahtavaa seurata vierestä kun pelaajat vievät alustamasi kohtauksen yhdessä roolipelaten jonnekin jota et olisi koskaan osannut itse luoda.” (Juha)

Pelinjohtajuutta voi hyvin kokeilla ilman sitoutumista mihinkään vuosikausia kestävään kampanjaan. Mikäli sääntökirjat pelottavat, kannattaa noudattaa Ouvan esimerkkiä ja suunnata jonkun aloittelijoille suunnatun pelin pariin, jossa säännöt ovat pienemmässä roolissa. Pelinjohtajuutta voi kokeilla myös hyvin matalalla kynnyksellä, kuten Anne aikoinaan. 

”En muista enää, kumpi tuli ensin, ensimmäinen pelikampanjani (joka kestikin sitten 8 vuotta) vai muutaman kaverin kanssa järjestetyt minipeli-illat, joissa sovittiin tietyistä teemoista ja sen jälkeen kukin vedimme toisillemme lyhyen pelin, joka suunniteltiin siinä paikan päällä. Näin jälkikäteen ajateltuna se oli erinomaista treeniä, pitäisi elvyttää tuo perinne taas näin yli 20 vuoden jälkeen.” (Anne)

Mikäli peliporukoiden löytäminen tuntuu vaikealta, Ropecon tarjoaa mahtavan mahdollisuuden päästä pelauttamaan pelejä pelinjohtajana sekä kokeilemaan pelaajana niitä hyvin matalalla kynnyksellä. Ropeconiin haetaan pelinjohtajia ohjelmahaun yhteydessä, joka on auki nyt! 

”Pelinjohtamisessa coneissa ja muissa tapahtumissa merkitsee minulle eniten se, että voin antaa erityisesti aloittelijoille tai vähemmän pelaamaan päässeille mahdollisuuden päästä nauttimaan tästä mahtavasta harrastuksesta.” (Juha)


Hyvää pelinjohtajien päivää! 

Linkit:
https://gmsday.com/
https://www.facebook.com/GMSDAY

Ropeconin ohjelmahku: https://2021.ropecon.fi/haut/ohjelmahaku/
(Hae roolipelien tai larppien pelinjohtajaksi vuoden 2021 Ropeconiin 31.5. mennessä) 


Artikkelia varten haastateltiin kuutta pelinjohtajaa. Kiitos Anne, JK, Juha, Krisse, Ouva ja Petri.

Kansikuva: Ropecon
Kuvituskuvat: Outi ”Ouva” Mussalo